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對於JRPG來說,戰鬥系統、平常遊戲流程、迷宮系統佔了作品的很大部份,所以專門另外再寫一篇好了XD

前面幾篇的連結:
第一篇: [遊戲][人物篇] Persona 5 女神異聞錄5 (前部分推坑文+後部份大量劇透) (防劇透:有)
第二篇: [遊戲][音樂] Persona 5 女神異聞錄5 (少量劇透)
第三篇: [遊戲][系統相關I.介面、美工] Persona 5 女神異聞錄5 (少量劇透)
第五篇: [遊戲][系統相關III.人格面具] Persona 5 女神異聞錄5 (少量劇透)

 


 

不厭其煩的提醒一下,因為要討論有關P5的東西多少都一定會有些捏他劇透
像是介面上也可能會透漏一些遊戲內容的事情,然後登場人物數量也可能關係到結局的劇透XD…
所以如果在意這些事情的話請自行評估過再繼續閱讀。

 


 

→戰鬥方面

容許我偷懶的用之前的圖(拖),因為戰鬥也就這樣嘛(X)

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遊戲截圖取用自網路。

基本P5的戰鬥就分為使用【技能】【近接攻擊】【遠距攻擊】這三種。
一開始的時候我還傻傻的給貓咪(最早入隊)用自動戰鬥,後來才發現按L2原來可以調整XDDDD(笨),還用很久了…

不過說是近接跟遠距,但遠距離攻擊的設定還滿特別的,不知道這是不是Persona系列的傳統?
總之P5是要按十字鍵的 ↑ 來使用槍來攻擊,而且每一次冒險都有限子彈數量,用完就沒了 (表情錯)。
雖然還是有辦法可以增加最大彈數之類的,但是基本是不能隨便亂射XD

 

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遊戲截圖取用自網路。

而且這東西,每個人拿的槍都不同,我覺得這點設定也是滿有意思w
不同角色拿不同的槍都是代表著那個人的個性(應該?)。
又或者可以說是配合那個人的風格,像是最突出的就是摩納拿的遠距離武器,他是拿「彈弓」!!!

說來也是…明明是隻貓…肉球又要怎麼拿槍阿…(被肉球巴)

 

雖說是有遠近距離攻擊的差別,可是其實在P5中的所謂遠距離也只不過是其中一種「攻擊屬性」而已。

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左起:物理 / 槍擊 / / / / / / / /

然後對於屬性的設定則分為:
弱→這屬性是弱點,如果像例圖就是用冰跟聖攻擊會加倍傷害,以及會暈倒(這個下面再延伸說明)。
耐→對該屬性擁有耐性,傷害大幅減低。
反→會把該屬性的攻擊反彈給對方,並不會受到傷害。
吸→會把該屬性的攻擊吸收,效果等同於把傷害數字轉成補血。

其實我覺得這種屬性設定簡單明瞭,真的很好上手,而且每個人格面具的資料也能一目了然。
而上面提到的「暈倒」是真的如字面的會暈倒XDD (好廢話)
不過這個暈倒卻成為了P5的戰鬥系統中核心,因為對於能對敵人發動讓對方暈倒的攻擊時,會出現多一次攻擊的機會。
全部敵人都暈倒的話還會進入「HOLD-UP」狀態,這個變成了大量輸出的來源。

 

當角色對敵人使用弱點屬性攻擊時,就會有帥氣的Cut-scene XD

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遊戲截圖取用自網路。

是說我第一次看到祐介跟真的Cut-Scene時真的被兇嚇到QQ"

 

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遊戲截圖取用自網路。
右下怎麼有奇怪的傢伙(X)

其中一個敵人進入暈倒狀態後,就會出現「1 MORE」再一次行動的機會,這時時候可以連續繼續使用弱點攻擊就能讓所有敵人都暈倒了。
另一個有趣的設定就是,在每個戰鬥角色RANK練上去之後會有一個「換手」功能(如上圖的按R2就能換手),意思就是在「1 MORE」後可以更換成為別的隊友進行攻擊。
這功能看似平常沒什麼用,但進入中後期後卻非常有用,因為敵人也不可能每次都約好都是同一種來攻擊你阿XD

主人公再怎麼多的SP也不可能夠用(最多屬性攻擊的傢伙…),所以為了延長續戰力,就必需要使用「換手」手段來戰鬥。
而且「換手」後還會附帶有攻擊力恢復力提升的效果,可能本來差一點點傷害才能殺死的敵人,用了換手就有機會一次擊潰。

 

而說到HOLD-UP狀態,也是個很有趣的部份。
透過用弱點屬性攻擊讓所有敵人暈倒後進入HOLD-UP後,先是會出現1)總攻擊2)對話3)解除包圍。

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遊戲截圖取用自網路。

接下來就能進行跟敵人的談判。
與敵人談判時可以選擇主人公特殊能力,把各種人格面具收服自用,就像POKEMON一樣(X)
又或者在我方處於優勢情況下要求一些金錢或道具再把敵人放走XD

這種做法的確是很像義(土)(匪)會做的事XDDD

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遊戲截圖取用自網路。

1) 把力量給我。
2) 付點錢吧。
3) 有什麼好東西?

在這邊抱怨一下…其實我覺得在跟敵人要求力量(順從)的時候需要回答問題這設定很棒…
但是竟然是設定成每隻怪物都有不同的性格,同時每隻怪物都有一定數量的問題集…
日文原文看來就知道那些問題給你選的答案,完全是看不懂差別XDDDDDDD

在我還沒有把太陽大叔練滿前,花多少時間抓想要抓的怪!!!!!!!!!!!!!!
而且每個問題都有3種答案,如果在不看攻略的情況下,想要把前面答錯的記起來用消去法抓,
都不知道要打那隻怪多少次!!!!!!!!!!!!! 

 

整體來說,戰鬥系統算是JRPG裡面很有趣的玩法,比較不會那麼快就無聊或者玩膩XD

 

→SP設定特色

而且SP的設定很妙,為了能把傷害減到最低,因為畢竟錢有限、錢有限就是補品有限、補品有限就是得多用技能補血又或者不要失血吧…
再加上配合著有時限設定的日常活動系統(這會在下面再討論),【增加每次進迷宮的續戰力】和【減少消耗在迷宮的天數】變成了整款遊戲的主要謎題(咦)。

SP正常情況下是不會自動回恢,除了裝備有回SP被動的面具、吃補SP道具以及使用吸取敵人SP的技能之外,別無他法XD
又或者說直接離開迷宮也是會重置啦(?)。

一連串的連鎖設定,P5就是邊克服這些難題邊進行遊戲XD

 

→日常活動系統

嗯…我不知道這系統算不算是創新,不過確定這系統很適合這款遊戲,而且這樣的玩法又是跟戰鬥系統和迷宮系統有著重大的關連。
P5有個很重要的…核心? 就是整款遊戲從開到破關是有【行動日數限制】以及【有限日數】的規定,到底是怎樣運作?

容許我又再拿這張圖來用XD
有關遊戲最重要的部份,就是【日期】。(見下圖左上角大大的日期)

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為何會說日期很重要勒? 因為玩家操作主角每一天只有最多兩個行動機會,就像玩桌遊那樣XD
而日常活動包括了很多事情:

- 提升主角本身能力值(知識/魅力/勇氣/靈活/體貼)
- 提升身邊角色們的好感度
- 進入迷宮探索(
殿堂/印象空間)
- 賺錢
- 處理雜事(
洗衣服/泡湯/製作道具/泡咖啡/做咖哩)

這些事情每決定要做其中之一的話都會消耗掉一格行動機會,而且有些特殊日子只會有一次行動機會,甚至是一整個連續一週都不能行動也是有可能(劇情一直跑…)。
正因為這樣子,如何充分的使用時間提升自身能力與金錢,以及在最短的日子內把迷宮事件完成,成為了遊戲最大的目的。

 

→角色好感系統

這邊分為會入隊的戰鬥隊員與非戰鬥純輔助角色。

這樣說也很好理解,能入隊的角色提升好感度後會增加在戰鬥上的強度與便利性,但這也不能說其他的非戰鬥角色對於戰鬥上毫無幫助。
我覺得甚至非戰鬥角色好感度系統反而比隊友更為有用XD

所以在安排攻略哪些角色、以及他們攻略的先後順序對遊戲體驗難易度上有著很大的關係。
當然當中每個角色背後的劇情也是很有趣,跟主線也是息息相關。
其中最大的爆點不就是…

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女僕: 嗯? 主人樣您呼喚人家嗎? 

不過我覺得P5在好感系統中,也設有送禮功能,很可惜這個功能沒有很大作為…個人覺得啦。
因為畢竟能送禮的機會不多,必需要在非角色劇情任務時去找對方,花一次行動機會相處,然後身上當然必需有帶著該角色喜歡的東西才能送。

但其實這種機會並不多,如果在無法提升角色RANK的時候花行動機會在角色上,那不如花時間來趕快把自己能力提升…
而且因為每個角色出現的時機都不同,並不是每個人都24小時在那邊等你(主人公是萬人迷也不是這樣的www)。
所以白天與晚上能行動的限制就更大,禮物如果是不需要花費行動機會就能送的話感覺會比較大的效果XD。

 

→人格面具與角色關係

我覺得這個部份設計得很有趣,因為每個角色都有著自己的塔羅牌代表,而人格面具也是有分為各種塔羅牌分類。
身上帶著相同分類的牌的面具時,去攻略角色好感度也會提升更快,同時面具也會因應角色好感高低引發升級倍增功能,這也是鼓勵玩家多合成對自己有利的面具。

不然有些面具真的是中看不中用(?)

 

→迷宮系統

P5的迷宮有兩大種,一種是非常強烈欲望形成的個人殿堂,另一種則是普通人的欲望集合體印象空間。

個人殿堂只需要把欲望(秘寶)偷走就能讓其改邪歸正,主線主要就是跟著這個一路走下去。
那印象空間呢? 小問題就要在印象空間解決,而且一次可以同時解決多個支線任務,所以其實也是滿花時間的XD

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遊戲截圖取用自網路。
隨著主線的推進,會慢慢開放更大的印象空間探索。

 

印象空間跟個人殿堂的怪物也有著很大的差別,因為在印象空間中的怪物等級只要跟玩家等級差距大概十級上下就會不敢主動攻擊,而且玩家靠近的時候也會往反方向逃開,這點還滿有趣XD
而且在印象空間還有一個強到不行幾乎沒辦法正攻打羸的隱藏敵人存在,感覺就像是這個空間的掃蕩者一樣。

 

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遊戲截圖取用自網路。
在這掃蕩者出現前都會聽到背景有著鎖鏈的聲音,表示著快要出現了。
不過不忍說…我有一次為了等他出現,鎖鏈聲音也一直在響著…可是等了半小時快四十分都完全沒有出現…是不是跑到美國去了阿?(X)

 

不過進去一次也就要花費一整天(兩格)的行動機會,所以一般來說我都只會在累積好幾個支線任務才會進去一次。
不然主線沒在推的話下一層也不會開啟,太早太頻繁進去探索也只是浪費時間…
這個設定也是很貼心的讓玩家不會太常想去印象空間而浪費時間,但不知道要幹嘛的話又有一個地方可以去的概念XDDD

只是到了後期其實會覺得印象空間的設計重複性太高,頂多越下層地區怪物等級越高而已,
而且層數也是越下面最多,整個有點拖台錢的感覺。

 

→個人殿堂

其實殿堂部份要說設計真的做得很棒,每個都是為了該殿堂主人而設,有著各種跟那個人的隱藏個性與欲望的暗示。
裡面也會有跟該人物相關的謎題,這些我都很喜歡。

但是在攻略方面,到了最後期開始會有點煩躁XDDD
會一邊想著「到底什麼時候才能完結阿…」一邊攻略(沒耐心)。

 

 

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遊戲截圖取用自網路。
斑目老師的殿堂,裡面放滿了各種各樣的作畫,因為是美術館嘛。

 

對於我來說攻略殿堂的最大樂趣在於從殿堂中了解這個BOSS人物的想法,以及抓寶可夢
那麼多個殿堂中我最喜愛的就是雙葉的殿堂了,因為她的劇情上來說不是盜賊團主動去攻略,而是她反過來拜託盜賊團來攻略自己。(抖M?)

 

 

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遊戲截圖取用自網路。
殿堂版的雙葉。
這版本的雙葉找好久才找到…都沒有什麼資料囧
不過這是我最喜歡的殿堂主人XD

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遊戲截圖取用自網路。
而且在迷宮中的壁畫也是按照埃及風格所畫,很有趣。

 

另一個讓我印象很深刻的是冴子的殿堂,她跟雙葉的殿堂雖然看起來表面上沒有什麼,但是背後的故事卻十分的悲哀。
不過這部份就留在討論劇情時再說好了XDDD

 


 

沒想到第四篇會拖那麼久囧…
這大概就是所謂的瓶頸期吧!!! (是懶惰)

很想趕快寫劇情的部份,可是要是把劇情太早寫完之後其他部份又會沒有勁去寫…(爆)
我的最大敵人絕對不是欲望…而是惰性勒…(遠目)

 

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